FILIPPO JUVARRA
Filippo Juvarra (Messina, 7 marzo 1678 – Madrid, 31 gennaio 1736) è stato un architetto e scenografo italiano, uno dei massimi esponenti del barocco, che operò per lunghi anni a Torino come architetto di casa Savoia.
La formazione del giovane Juvarra avvenne nella città natale, dove studiò architettura sui trattati, e lavorò come scenografo e argentiere.
La sua prima opera architettonica fu il completamento, nel 1703, della Chiesa di san Gregorio, oggi scomparsa per la quale progettò la sistemazione interna comprendente la realizzazione del coro e dell'altare maggiore.
Si trasferì a Roma nel 1704, dove fu allievo a Roma di Carlo Fontana e Francesco Fontana.
Nel 1705, dopo solo otto mesi di permanenza a Roma, ottenne un clamoroso successo al concorso di disegno architettonico dell'Accademia di San Luca, che segnò l'inizio della sua attività indipendente.
Impiegato all'inizio come architetto teatrale dal cardinale Pietro Ottoboni (nipote di Alessandro VIII e uno dei più importanti mecenati dell'epoca), Juvarra faticò a trovarsi grandi commissioni a Roma; ai primi anni romani è databile infatti solo la piccola cappella Antamori a San Gerolamo della Carità (1708-1710), ornata da una statua di San Filippo Neri di Pierre Legros.
È datato al 1732 il progetto della cupola della Basilica di Sant'Andrea a Mantova, a completamento di una delle opere più importanti di Leon Battista Alberti, uno dei massimi architetti ed umanisti del Rinascimento.
La cupola riprende, nei quattro piloni diagonali a Croce di Sant'Andrea, l'impianto di quella di Sant'Andrea delle Fratte di Borromini, riportato in forme molto più grandiose.
Un'altra cupola lombarda di Juvarra è quella del Duomo di Como.
Già nel 1714 Juvarra era divenuto l'architetto di fiducia di Vittorio Amedeo II di Savoia, che per un breve periodo aveva ottenuto anche la corona di re di Sicilia e che lo richiamò a Messina per progetti non eseguiti.
Scambiata la corona di Sicilia con quella di Sardegna, il re si stabilì nuovamente a Torino e impiegò Juvarra in un grandioso progetto di riqualificazione urbana per la capitale del nuovo regno. Moltissime furono le opere di quegli anni; tra quelle di architettura religiosa si segnalano la Basilica di Superga, uno dei suoi capolavori, costruita per un voto del re tra il 1716 e il 1731.
Tra gli edifici civili vanno ricordati i grandiosi disegni per una vera e propria corona di regge che circonda la capitale, tra cui il castello di Rivoli (1718; incompiuto), che avrebbe dovuto dominare un imponente giardino fatto di terrazze su più livelli, la Palazzina di caccia di Stupinigi (1727), dall'originalissimo impianto ovale che si espande a "X" verso i giardini, e la reggia di Venaria
Nel 1735 il re di Spagna Filippo V richiese un progetto di Juvara per il nuovo palazzo reale di Madrid.
Anche questa volta il progetto juvarriano, troppo dispendioso, non fu realizzato.
Warhammer Fantasy Battle (spesso abbreviato in WHFB) è un wargame tridimensionale fantasy, prodotto da Games Workshop, ambientato nel mondo di Warhammer Fantasy.
A Warhammer si gioca con armate di miniature composte da razze fantastiche quali umani, elfi oscuri, alti elfi, nani, conti vampiro, re dei sepolcri, orchi, uomini lucertola, uominibestia, ecc. e da macchine da guerra. Ogni razza ha le proprie abilità e debolezze. Gli Elfi per esempio posseggono alcuni degli arcieri più potenti e dei migliori maghi, ma al tempo stesso sono meno portati per il combattimento ravvicinato.
Il gioco è nato nel 1983 e richiede una combinazione di tattica (movimenti, utilizzo corretto delle proprie unità...) e molta fortuna (lancio dei dadi) ed è stato periodicamente aggiornato e rielaborato sia nel regolamento che nella composizione delle armate, con lo scopo di migliorare di volta in volta la giocabilità. Attualmente, il regolamento ufficiale è arrivato alla 7a edizione, uscita il 9 settembre 2006.
Esiste anche un'ambientazione fantascientifica di Warhammer Fantasy Battle chiamata Warhammer 40.000.
Il sistema di gioco di Warhammer Fantasy Battle è stato adottato da alcuni videogiochi: nel 1995 Warhammer: Shadow of the Horned Rat, il suo seguito nel 1998 Warhammer: Dark Omen e il recente Warhammer: Mark of Chaos. Inoltre è uscito il videogioco MMORPG che utilizza la sua ambientazione, Warhammer Online.
Il gioco si svolge su un plastico dove due o più giocatori si sfidano l'uno con l'altro con i rispettivi eserciti di miniature, scelte, dipinte e montate dal giocatore stesso. Il numero di modelli di miniature fatte in plastica e metallo può variare a seconda dell'esercito scelto.
Lo scopo principale è sconfiggere l'armata avversaria. Le regole del gioco sono scritte in una serie di libri, che descrivono come muovere le miniature sulla superficie di gioco e simulare il combattimento secondo un regolamento purtroppo poco bilanciato e abbastanza ben definito. Per giocarci è necessario un plastico almeno delle dimensioni di 6 piedi per 4 piedi (180 cm x 120 cm) sul quale vanno montati gli scenari in scala con le miniature.
Il regolamento di base è contenuto in un singolo libro. In aggiunta ci sono i libri delle armate, chiamati Libri degli Eserciti (LdE). Poiché il gioco è di origine inglese, si utilizza un sistema di misurazione delle distanze in pollici. L'esito dei combattimenti viene invece risolto tramite il lancio di dadi a sei facce. Prima dell'inizio della partita i giocatori scelgono il limite massimo di punteggio entro il quale ciascuno dei due eserciti deve essere composto, che normalmente va da 1000 a 3000 punti. Ogni pezzo schierato, infatti, ha un proprio valore in punti indicato nei manuali relativi a ciascun armata. In aggiunta, ogni armata deve essere costruita con dei criteri fondamentali relativi alla funzione di ciascuna unità della propria armata (non si possono infatti schierare eserciti composti da soli eroi o da sole macchine da guerra). Fatto ciò i giocatori dispongono sul tavolo i due eserciti seguendo le indicazioni fornite dallo scenario della battaglia.
I giocatori decidono le sorti della battaglia effettuando a turni le proprie scelte. Il turno di ogni giocatore è diviso in diverse fasi:
* Fase 1 (Movimento) In questa fase vengono mosse le proprie forze (o truppe) sul tavolo da gioco. È in questa fase che vengono portate di norma le truppe in combattimento corpo a corpo tramite appositi Movimenti di Carica
* Fase 2 (Magia): Vengono lanciati gli incantesimi da combattimento da parte dei maghi.
* Fase 3 (Tiro): Le unità armate di armi da tiro e armi da lancio possono tirare, l'artiglieria può sparare.
* Fase 4 (Corpo a Corpo): Le unità ingaggiate in corpo a corpo possono combattere.
Una volta eseguite queste fasi, il turno passa all'altro giocatore. I giocatori si alternano fino al termine della battaglia, che viene determinata da uno di questi fattori:
* Resa dell'avversario.
* Distruzione totale dell'esercito avversario.
* Raggiungimento della fine dei turni di gioco previsti dallo scenario (generalmente 6 per giocatore).
* Raggiungimento di un certo limite temporale (di solito 2 ore). Questa condizione di solito viene utilizzata solamente in caso di eventi che prevedono più battaglie durante la giornata, ad esempio i tornei.
Una volta finita la battaglia il vincitore è decretato tramite il conteggio dei punti vittoria, che vengono assegnati conteggiando i punti delle proprie unità sopravvissute, i quarti di campo posseduti e sommando i punti delle unità nemiche uccise. Condizioni speciali o "obiettivi" possono aggiungere o sottrarre punti vittoria al totale del giocatore.
I giocatori di Warhammer collezionano e dipingono un'armata (o più di una) a proprio piacimento. Le armate possono essere create acquistando le scatole dei battaglioni o comprando le miniature una per una (blister). C'è anche chi colleziona le miniature semplicemente per passione senza essere interessato al gioco. Esistono anche una serie di miniature di Warhammer rare, vecchie o fuori produzione che possono raggiungere quotazioni elevate su siti di aste online come eBay.
Il costo medio di un'armata di Warhammer è di tre-quattro cento euro, ma comprando le miniature online o in generale usate è possibile spendere meno. Le miniature hanno costi diversi in base al costo di punti in gioco e dal materiale con cui sono prodotte.
I modelli ufficiali, prodotti dalla Citadel Miniatures, possono misurare da circa 28 mm a 40 mm (in scala approssimativa 1:65). Un essere umano in questa scala è alto circa 28 mm, ma creature più grandi come i draghi possono superare i 10 cm di lunghezza.
I modelli acquistabili sono venduti non dipinti e alle volte suddivisi in più pezzi da montare. Il giocatore dovrà spendere molto tempo per dipingere e modificare le miniature, in modo tale da creare la storia del proprio esercito. Questa pratica è incoraggiata anche grazie alle competizioni ufficiali che si svolgono a livello regionale o nazionale. Normalmente le partite amichevoli si svolgono con eserciti non dipinti o parzialmente dipinti. Nei tornei invece vengono assegnati premi addizionali alle armate dipinte meglio e tolti punti a coloro che posseggono miniature non dipinte. Per essere considerata "dipinta" una miniatura deve essere dipinta con almeno 3 colori diversi, non è sufficiente colorarla con uno spray di un singolo colore.
Costituire un'armata di Warhammer di 50-100 pezzi può diventare un hobby costoso. È comunque possibile giocare partite amichevoli con 30-40 miniature grazie alla flessibilità del regolamento, e sostituire un modello con un altro dichiarando prima della partita a cosa corrisponde ogni pezzo («questo drago conta come una viverna»). In casi estremi è anche possibile usare oggetti al di fuori del gioco dichiarando per esempio «questa bottiglia conta come un Demone di Khorne». Questo ragionamento ha fatto si che si sviluppassero due sottoculture: i «pittori» che si concentrano sull'acquisto, il montaggio e la pittura dei modelli originali e i «giocatori» che sono maggiormente interessati alle regole e alle tattiche e non hanno problemi a improvvisare modelli di miniature con oggetti di vario tipo. Comunque nei tornei ufficiali vale la regola «quello che vedi è quello che hai» e non è possibile usare la regola amichevole della sostituzione dei pezzi in gioco o l'uso di miniature non ufficiali.
A Warhammer si gioca con armate di miniature composte da razze fantastiche quali umani, elfi oscuri, alti elfi, nani, conti vampiro, re dei sepolcri, orchi, uomini lucertola, uominibestia, ecc. e da macchine da guerra. Ogni razza ha le proprie abilità e debolezze. Gli Elfi per esempio posseggono alcuni degli arcieri più potenti e dei migliori maghi, ma al tempo stesso sono meno portati per il combattimento ravvicinato.
Il gioco è nato nel 1983 e richiede una combinazione di tattica (movimenti, utilizzo corretto delle proprie unità...) e molta fortuna (lancio dei dadi) ed è stato periodicamente aggiornato e rielaborato sia nel regolamento che nella composizione delle armate, con lo scopo di migliorare di volta in volta la giocabilità. Attualmente, il regolamento ufficiale è arrivato alla 7a edizione, uscita il 9 settembre 2006.
Esiste anche un'ambientazione fantascientifica di Warhammer Fantasy Battle chiamata Warhammer 40.000.
Il sistema di gioco di Warhammer Fantasy Battle è stato adottato da alcuni videogiochi: nel 1995 Warhammer: Shadow of the Horned Rat, il suo seguito nel 1998 Warhammer: Dark Omen e il recente Warhammer: Mark of Chaos. Inoltre è uscito il videogioco MMORPG che utilizza la sua ambientazione, Warhammer Online.
Il gioco si svolge su un plastico dove due o più giocatori si sfidano l'uno con l'altro con i rispettivi eserciti di miniature, scelte, dipinte e montate dal giocatore stesso. Il numero di modelli di miniature fatte in plastica e metallo può variare a seconda dell'esercito scelto.
Lo scopo principale è sconfiggere l'armata avversaria. Le regole del gioco sono scritte in una serie di libri, che descrivono come muovere le miniature sulla superficie di gioco e simulare il combattimento secondo un regolamento purtroppo poco bilanciato e abbastanza ben definito. Per giocarci è necessario un plastico almeno delle dimensioni di 6 piedi per 4 piedi (180 cm x 120 cm) sul quale vanno montati gli scenari in scala con le miniature.
Il regolamento di base è contenuto in un singolo libro. In aggiunta ci sono i libri delle armate, chiamati Libri degli Eserciti (LdE). Poiché il gioco è di origine inglese, si utilizza un sistema di misurazione delle distanze in pollici. L'esito dei combattimenti viene invece risolto tramite il lancio di dadi a sei facce. Prima dell'inizio della partita i giocatori scelgono il limite massimo di punteggio entro il quale ciascuno dei due eserciti deve essere composto, che normalmente va da 1000 a 3000 punti. Ogni pezzo schierato, infatti, ha un proprio valore in punti indicato nei manuali relativi a ciascun armata. In aggiunta, ogni armata deve essere costruita con dei criteri fondamentali relativi alla funzione di ciascuna unità della propria armata (non si possono infatti schierare eserciti composti da soli eroi o da sole macchine da guerra). Fatto ciò i giocatori dispongono sul tavolo i due eserciti seguendo le indicazioni fornite dallo scenario della battaglia.
I giocatori decidono le sorti della battaglia effettuando a turni le proprie scelte. Il turno di ogni giocatore è diviso in diverse fasi:
* Fase 1 (Movimento) In questa fase vengono mosse le proprie forze (o truppe) sul tavolo da gioco. È in questa fase che vengono portate di norma le truppe in combattimento corpo a corpo tramite appositi Movimenti di Carica
* Fase 2 (Magia): Vengono lanciati gli incantesimi da combattimento da parte dei maghi.
* Fase 3 (Tiro): Le unità armate di armi da tiro e armi da lancio possono tirare, l'artiglieria può sparare.
* Fase 4 (Corpo a Corpo): Le unità ingaggiate in corpo a corpo possono combattere.
Una volta eseguite queste fasi, il turno passa all'altro giocatore. I giocatori si alternano fino al termine della battaglia, che viene determinata da uno di questi fattori:
* Resa dell'avversario.
* Distruzione totale dell'esercito avversario.
* Raggiungimento della fine dei turni di gioco previsti dallo scenario (generalmente 6 per giocatore).
* Raggiungimento di un certo limite temporale (di solito 2 ore). Questa condizione di solito viene utilizzata solamente in caso di eventi che prevedono più battaglie durante la giornata, ad esempio i tornei.
Una volta finita la battaglia il vincitore è decretato tramite il conteggio dei punti vittoria, che vengono assegnati conteggiando i punti delle proprie unità sopravvissute, i quarti di campo posseduti e sommando i punti delle unità nemiche uccise. Condizioni speciali o "obiettivi" possono aggiungere o sottrarre punti vittoria al totale del giocatore.
I giocatori di Warhammer collezionano e dipingono un'armata (o più di una) a proprio piacimento. Le armate possono essere create acquistando le scatole dei battaglioni o comprando le miniature una per una (blister). C'è anche chi colleziona le miniature semplicemente per passione senza essere interessato al gioco. Esistono anche una serie di miniature di Warhammer rare, vecchie o fuori produzione che possono raggiungere quotazioni elevate su siti di aste online come eBay.
Il costo medio di un'armata di Warhammer è di tre-quattro cento euro, ma comprando le miniature online o in generale usate è possibile spendere meno. Le miniature hanno costi diversi in base al costo di punti in gioco e dal materiale con cui sono prodotte.
I modelli ufficiali, prodotti dalla Citadel Miniatures, possono misurare da circa 28 mm a 40 mm (in scala approssimativa 1:65). Un essere umano in questa scala è alto circa 28 mm, ma creature più grandi come i draghi possono superare i 10 cm di lunghezza.
I modelli acquistabili sono venduti non dipinti e alle volte suddivisi in più pezzi da montare. Il giocatore dovrà spendere molto tempo per dipingere e modificare le miniature, in modo tale da creare la storia del proprio esercito. Questa pratica è incoraggiata anche grazie alle competizioni ufficiali che si svolgono a livello regionale o nazionale. Normalmente le partite amichevoli si svolgono con eserciti non dipinti o parzialmente dipinti. Nei tornei invece vengono assegnati premi addizionali alle armate dipinte meglio e tolti punti a coloro che posseggono miniature non dipinte. Per essere considerata "dipinta" una miniatura deve essere dipinta con almeno 3 colori diversi, non è sufficiente colorarla con uno spray di un singolo colore.
Costituire un'armata di Warhammer di 50-100 pezzi può diventare un hobby costoso. È comunque possibile giocare partite amichevoli con 30-40 miniature grazie alla flessibilità del regolamento, e sostituire un modello con un altro dichiarando prima della partita a cosa corrisponde ogni pezzo («questo drago conta come una viverna»). In casi estremi è anche possibile usare oggetti al di fuori del gioco dichiarando per esempio «questa bottiglia conta come un Demone di Khorne». Questo ragionamento ha fatto si che si sviluppassero due sottoculture: i «pittori» che si concentrano sull'acquisto, il montaggio e la pittura dei modelli originali e i «giocatori» che sono maggiormente interessati alle regole e alle tattiche e non hanno problemi a improvvisare modelli di miniature con oggetti di vario tipo. Comunque nei tornei ufficiali vale la regola «quello che vedi è quello che hai» e non è possibile usare la regola amichevole della sostituzione dei pezzi in gioco o l'uso di miniature non ufficiali.
Il Buco del piombo è un'imponente grotta naturale situata nel comune di Erba, nelle Prealpi comasche ad una quota di 695 m sul livello del mare.
La grotta fa parte di un complesso carsico formatosi nella roccia calcarea di eta' Mesozoica vicino alla località dettaAlpe del Viceré. Si apre su una bianca parete verticale con una imboccatura di dimensioni ciclopiche: 45 metri di altezza e 38 di larghezza. La galleria visitabile è lunga 300 metri, il resto della grotta, accessibile agli speleologi è lungo qualche km. All'interno sono presenti alcuni fenomeni concrezionati di stalattiti e stalagmiti.
La presenza umana è documentata fin dal periodo paleolitico dal ritrovamento di vari reperti litici. La grotta era sede di estrazione di pietra silicea per la produzione di utensili, i nostri antenati probabilmente non vi abitavano in maniera continuativa, per via del freddo, dell'umidità e della presenza di orsi delle caverne in letargo.
L'orso delle caverne (Ursus spelaeus) fu infatti il principale abitatore di questa caverna nell'ultimo periodo glaciale (fino a 15000 anni fa circa), di questo animale sono stati rinvenuti numerosi resti ossei all'interno della grotta. Le strutture murarie presenti all'interno del grande androne di accesso alla grotta sono state datate alla metà del VI secolo d.C., in base ai risultati delle analisi al radio-carbonio di alcuni frammenti lignei ritrovati all'interno di uno dei tanti fori pontai presenti nella roccia e documentano una continua presenza umana in epoca tardo romana e medioevale, fino al XVI secolo. Il luogo fu infatti usato come fortino difensivo nei periodi di guerra.
In epoca moderna la grotta è divenuta oggetto di visita da parte di studiosi e turisti. Tra questi ultimi è da ricordare la regina Margherita di Savoia.
L'accesso, che sorge su proprietà privata, è rimasto poi chiuso per molti anni fino al 1998 quando un accordo con il comune di Erba ne ha consentito la riapertura.
La grotta è aperta al pubblico con esplorazioni guidate, durante i fine settimana nel periodo da aprile ad ottobre. Alla grotta si arriva partendo dal comune di Albavilla seguendo la segnaletica fino all'ex trattoria Zoccolo dove è possibile parcheggiare. Da qui si prosegue a piedi per circa mezz'ora su un percorso sterrato, al termine l'accesso alla grotta avviene attraverso una ripida scalinata.
Nell'androne all'imboccatura della grotta è situato un museo speleologico, all'interno della grotta la temperatura è di 10 °C per cui è consigliabile portare una felpa e munirsi di scarpe da ginnastica o da trekking.
Nell'ambiente buio, umido e freddo vivono diverse specie di insetti, crostacei, platelminti e pipistrelli. In passato, durante l'era glaciale, la caverna era frequentata dall'orso delle caverne (Ursus spelaus), di cui sono state rinvenuti molti resti ossei, tra cui alcuni scheletri completi.
A causa della progressiva oscurità, la vegetazione degrada avanzando vero l'interno della grotta. Nell'androne di ingresso è presente il tasso e la spaccapietre Ceterach officinarum. La prima decina di metri della grotta, ancora raggiunta dalla luce solare, ospita vari tipi di felci, queste infatti sono piante che prediligono i luoghi umidi come le grotte.
La grotta fa parte di un complesso carsico formatosi nella roccia calcarea di eta' Mesozoica vicino alla località dettaAlpe del Viceré. Si apre su una bianca parete verticale con una imboccatura di dimensioni ciclopiche: 45 metri di altezza e 38 di larghezza. La galleria visitabile è lunga 300 metri, il resto della grotta, accessibile agli speleologi è lungo qualche km. All'interno sono presenti alcuni fenomeni concrezionati di stalattiti e stalagmiti.
La presenza umana è documentata fin dal periodo paleolitico dal ritrovamento di vari reperti litici. La grotta era sede di estrazione di pietra silicea per la produzione di utensili, i nostri antenati probabilmente non vi abitavano in maniera continuativa, per via del freddo, dell'umidità e della presenza di orsi delle caverne in letargo.
L'orso delle caverne (Ursus spelaeus) fu infatti il principale abitatore di questa caverna nell'ultimo periodo glaciale (fino a 15000 anni fa circa), di questo animale sono stati rinvenuti numerosi resti ossei all'interno della grotta. Le strutture murarie presenti all'interno del grande androne di accesso alla grotta sono state datate alla metà del VI secolo d.C., in base ai risultati delle analisi al radio-carbonio di alcuni frammenti lignei ritrovati all'interno di uno dei tanti fori pontai presenti nella roccia e documentano una continua presenza umana in epoca tardo romana e medioevale, fino al XVI secolo. Il luogo fu infatti usato come fortino difensivo nei periodi di guerra.
In epoca moderna la grotta è divenuta oggetto di visita da parte di studiosi e turisti. Tra questi ultimi è da ricordare la regina Margherita di Savoia.
L'accesso, che sorge su proprietà privata, è rimasto poi chiuso per molti anni fino al 1998 quando un accordo con il comune di Erba ne ha consentito la riapertura.
La grotta è aperta al pubblico con esplorazioni guidate, durante i fine settimana nel periodo da aprile ad ottobre. Alla grotta si arriva partendo dal comune di Albavilla seguendo la segnaletica fino all'ex trattoria Zoccolo dove è possibile parcheggiare. Da qui si prosegue a piedi per circa mezz'ora su un percorso sterrato, al termine l'accesso alla grotta avviene attraverso una ripida scalinata.
Nell'androne all'imboccatura della grotta è situato un museo speleologico, all'interno della grotta la temperatura è di 10 °C per cui è consigliabile portare una felpa e munirsi di scarpe da ginnastica o da trekking.
Nell'ambiente buio, umido e freddo vivono diverse specie di insetti, crostacei, platelminti e pipistrelli. In passato, durante l'era glaciale, la caverna era frequentata dall'orso delle caverne (Ursus spelaus), di cui sono state rinvenuti molti resti ossei, tra cui alcuni scheletri completi.
A causa della progressiva oscurità, la vegetazione degrada avanzando vero l'interno della grotta. Nell'androne di ingresso è presente il tasso e la spaccapietre Ceterach officinarum. La prima decina di metri della grotta, ancora raggiunta dalla luce solare, ospita vari tipi di felci, queste infatti sono piante che prediligono i luoghi umidi come le grotte.
Il comune di ALBAVILLA ha origine nel 1928 anno dell'unificazione dei comuni di VILL'ALBESE e CARCANO.
E' collocato in uno dei luoghi più belli della Brianza, e in ambito naturale è molto vario: il territorio comunale si estende, infatti, dai metri 260 del Lago di Alserio ai metri 1319 del monte Bolettone.
E' di sicura origine romana come attestano i reperti rinvenuti in una serie di scavi archeologici, infatti, si presume che qui vi sia stata la residenza del nobile condottiero romano Lucio Virginio Rufo
Il nome Vill'albese è probabilmente da far risalire alla sua posizione geografica sembra, infatti, riecheggiare il termine "Alpi".
Carcano è invece il paese d'origine della potente e omonima famiglia che ebbe un notevole peso nella storia della Lombardia nel X secolo.
Durante il XIII e XIV secolo tutta la Pieve d’Incino, comprendente Vill'albese e Carcano, seguì le sorti di Milano che era contesa tra i Torriani e i Visconti.
Nel XIV secolo passò sotto il dominio dei Visconti sino al 1401, anno in cui è Facino Cane a assumere il potere, che però gli dura sino al 1407; a lui subentra la famiglia Dal Verme sino al 1545.
Il passaggio dal governo Spagnolo a quello Austriaco portò un lieve miglioramento economico e in breve la popolazione raddoppiò. Nel 1859 il Comune viene definitivamente liberato ed annesso al regno d'Italia.
Siamo agli inizi del 1900 quando la rivoluzione industriale si fa sentire anche ad Albavilla, gli abitanti si trasformano da contadini in operai presso le filande sorte proprio in territorio albavillese.
E' collocato in uno dei luoghi più belli della Brianza, e in ambito naturale è molto vario: il territorio comunale si estende, infatti, dai metri 260 del Lago di Alserio ai metri 1319 del monte Bolettone.
E' di sicura origine romana come attestano i reperti rinvenuti in una serie di scavi archeologici, infatti, si presume che qui vi sia stata la residenza del nobile condottiero romano Lucio Virginio Rufo
Il nome Vill'albese è probabilmente da far risalire alla sua posizione geografica sembra, infatti, riecheggiare il termine "Alpi".
Carcano è invece il paese d'origine della potente e omonima famiglia che ebbe un notevole peso nella storia della Lombardia nel X secolo.
Durante il XIII e XIV secolo tutta la Pieve d’Incino, comprendente Vill'albese e Carcano, seguì le sorti di Milano che era contesa tra i Torriani e i Visconti.
Nel XIV secolo passò sotto il dominio dei Visconti sino al 1401, anno in cui è Facino Cane a assumere il potere, che però gli dura sino al 1407; a lui subentra la famiglia Dal Verme sino al 1545.
Il passaggio dal governo Spagnolo a quello Austriaco portò un lieve miglioramento economico e in breve la popolazione raddoppiò. Nel 1859 il Comune viene definitivamente liberato ed annesso al regno d'Italia.
Siamo agli inizi del 1900 quando la rivoluzione industriale si fa sentire anche ad Albavilla, gli abitanti si trasformano da contadini in operai presso le filande sorte proprio in territorio albavillese.
Uomo falena
Uomo falena o Mothman, dall'inglese, è il nome con cui viene chiamata una misteriosa creatura che sarebbe stata ripetutamente avvistata in West Virginia, Charleston, Point Pleasant e nella regione dell'Ohio fra il novembre 1966 e il dicembre 1967. I testimoni hanno descritto l'entità come un essere delle dimensioni di un uomo, con le ali e grandi occhi rossi rifrangenti o luminosi, è dotato inoltre di una velocità innaturale.
Il primo avvistamento della creatura sarebbe avvenuto il 12 novembre 1966. Un gruppo di cinque uomini che stava preparando una tomba in un cimitero vicino a Clendenin vide "una figura umana di colore marrone e dotata di ali" sollevarsi in aria dagli alberi vicini. Questo avvistamento non venne riportato subito, ma solo alcuni giorni dopo, successivamente ad altre segnalazioni.
L'avvistamento successivo, relativo al 15 novembre, coinvolse due coppie sposate di Point Pleasant, Roger e Linda Scarberry e Steve e Mary Mallette. Secondo il racconto di una di loro (Linda Scarberry, l'unica che ne volle parlare), stavano passando in automobile nei pressi di una fabbrica di TNT, in disuso dalla Seconda guerra mondiale, quando videro due strane luci rosse all'ombra di un vecchio generatore accanto al cancello. Avvicinatisi, realizzarono che le luci erano gli occhi luccicanti di un grosso animale "dalla forma di un uomo, ma più grosso, fra i sei e mezzo e sette di piedi di altezza [circa due metri], con grandi ali ripiegate sulla schiena". Terrorizzati, fuggirono verso la città, seguiti per un certo tratto dalla creatura in volo (che, stranamente, non sembrava sbattere affatto le ali). Giunti a Mason County, raccontarono l'accaduto al vicesceriffo Millard Halstead, che in seguito ebbe a dichiarare:
« Conosco questi ragazzi da quando erano nati. Non si sono mai messi nei guai e quella notte erano davvero spaventati. Li ho presi sul serio. »
Fu un cronista della stampa locale che, riportando l'episodio, battezzò la misteriosa creatura "Mothman", per analogia con Batman (di cui all'epoca stava andando in onda negli Stati Uniti la serie televisiva).
Nei giorni e nei mesi successivi l'uomo falena sarebbe apparso a molti altri abitanti della zona, e in genere sempre nei pressi della fabbrica. Le descrizioni dell'aspetto della creatura erano tutte sostanzialmente simili.
Poco tempo dopo gli ultimi avvistamenti di Mothman, nel dicembre del 1967, la zona di Point Pleasant fu colpita da una terribile disgrazia; il Silver Bridge, un ponte sospeso sul fiume Ohio, crollò nell'ora di punta, causando la morte di 46 persone. Sebbene questo evento non sia direttamente legato alle apparizioni di Mothman, alcuni autori interessati al paranormale hanno letto una relazione fra i due eventi, in alcuni casi sostenendo che Mothman era apparso con lo scopo di avvisare la popolazione locale dell'imminente tragedia.
Nel programma Voyager andato in onda il 25 dicembre 2008 si racconta di alcuni avvistamenti avvenuti anche sulla centrale nucleare di Černobyl e persino dopo la caduta delle Torri Gemelle di New York. In questo programma è stata presentata una fotografia, come testimonianza di un fatto realmente accaduto, rappresentante l'Uomo Falena risaltando l'angolatura degli arti inferiori: opposti a quelli umani e simili a quelli di uccelli. C'è anche la possibilità che questo Uomo Falena non sia altro che un barbagianni di dimensioni poco superiori alla norma, dagli occhi rossi catarifrangenti ed incuriosito dalla presenza estranea di umani. Forse si tratta solo di scherzi. Alcuni occultisti ed appassionati di paranormale affermano inoltre che nei dintorni di Point Pleasant ci sia una delle poche porte spazio-temporali presenti nella Terra, e che per i nativi americani questa zona fosse considerata sacra
Uomo falena o Mothman, dall'inglese, è il nome con cui viene chiamata una misteriosa creatura che sarebbe stata ripetutamente avvistata in West Virginia, Charleston, Point Pleasant e nella regione dell'Ohio fra il novembre 1966 e il dicembre 1967. I testimoni hanno descritto l'entità come un essere delle dimensioni di un uomo, con le ali e grandi occhi rossi rifrangenti o luminosi, è dotato inoltre di una velocità innaturale.
Il primo avvistamento della creatura sarebbe avvenuto il 12 novembre 1966. Un gruppo di cinque uomini che stava preparando una tomba in un cimitero vicino a Clendenin vide "una figura umana di colore marrone e dotata di ali" sollevarsi in aria dagli alberi vicini. Questo avvistamento non venne riportato subito, ma solo alcuni giorni dopo, successivamente ad altre segnalazioni.
L'avvistamento successivo, relativo al 15 novembre, coinvolse due coppie sposate di Point Pleasant, Roger e Linda Scarberry e Steve e Mary Mallette. Secondo il racconto di una di loro (Linda Scarberry, l'unica che ne volle parlare), stavano passando in automobile nei pressi di una fabbrica di TNT, in disuso dalla Seconda guerra mondiale, quando videro due strane luci rosse all'ombra di un vecchio generatore accanto al cancello. Avvicinatisi, realizzarono che le luci erano gli occhi luccicanti di un grosso animale "dalla forma di un uomo, ma più grosso, fra i sei e mezzo e sette di piedi di altezza [circa due metri], con grandi ali ripiegate sulla schiena". Terrorizzati, fuggirono verso la città, seguiti per un certo tratto dalla creatura in volo (che, stranamente, non sembrava sbattere affatto le ali). Giunti a Mason County, raccontarono l'accaduto al vicesceriffo Millard Halstead, che in seguito ebbe a dichiarare:
« Conosco questi ragazzi da quando erano nati. Non si sono mai messi nei guai e quella notte erano davvero spaventati. Li ho presi sul serio. »
Fu un cronista della stampa locale che, riportando l'episodio, battezzò la misteriosa creatura "Mothman", per analogia con Batman (di cui all'epoca stava andando in onda negli Stati Uniti la serie televisiva).
Nei giorni e nei mesi successivi l'uomo falena sarebbe apparso a molti altri abitanti della zona, e in genere sempre nei pressi della fabbrica. Le descrizioni dell'aspetto della creatura erano tutte sostanzialmente simili.
Poco tempo dopo gli ultimi avvistamenti di Mothman, nel dicembre del 1967, la zona di Point Pleasant fu colpita da una terribile disgrazia; il Silver Bridge, un ponte sospeso sul fiume Ohio, crollò nell'ora di punta, causando la morte di 46 persone. Sebbene questo evento non sia direttamente legato alle apparizioni di Mothman, alcuni autori interessati al paranormale hanno letto una relazione fra i due eventi, in alcuni casi sostenendo che Mothman era apparso con lo scopo di avvisare la popolazione locale dell'imminente tragedia.
Nel programma Voyager andato in onda il 25 dicembre 2008 si racconta di alcuni avvistamenti avvenuti anche sulla centrale nucleare di Černobyl e persino dopo la caduta delle Torri Gemelle di New York. In questo programma è stata presentata una fotografia, come testimonianza di un fatto realmente accaduto, rappresentante l'Uomo Falena risaltando l'angolatura degli arti inferiori: opposti a quelli umani e simili a quelli di uccelli. C'è anche la possibilità che questo Uomo Falena non sia altro che un barbagianni di dimensioni poco superiori alla norma, dagli occhi rossi catarifrangenti ed incuriosito dalla presenza estranea di umani. Forse si tratta solo di scherzi. Alcuni occultisti ed appassionati di paranormale affermano inoltre che nei dintorni di Point Pleasant ci sia una delle poche porte spazio-temporali presenti nella Terra, e che per i nativi americani questa zona fosse considerata sacra
Il camembert è un formaggio prodotto in Normandia ed è considerato uno degli emblemi gastronomici della Francia.
L'origine del Camembert risale alla fine del XVII secolo. Infatti, già dal 1680 si possono trovare documenti con riferimenti ai formaggi caratteristici del paese di Camembert, il villaggio d'origine e da cui prende il nome il formaggio. Nel 1708 Thomas Corneille gli consacrò un articolo nel suo Dictionnaire Universel Géographique et Historique. Tuttavia, è solo nel 1791 che viene messa a punto la tecnica di fabbricazione del camembert grazie all'opera di Marie Harel, una contadina del villaggio di Camembert, ed ai consigli esperti di un prete originario della Brie.
Il Camembert è un formaggio a base di latte di mucca "crudo" (il latte non deve mai essere riscaldato a più di 37 gradi). È un formaggio a pasta molle con crosta fiorita e di colore bianco. Ha forma rotonda, peso di circa 250 g ed è prodotto con circa 2 litri di latte. È venduto obbligatoriamente in scatole di legno.
Il suo periodo di degustazione ottimale va da aprile ad agosto dopo un periodo di stagionatura che va da 6 a 8 settimane, ma è anche eccellente da marzo a novembre.
La fabbricazione segue una procedura tradizionale: il formaggio deve essere messo in uno stampo con un mestolo e sono necessari almeno 5 mestoli per fare un camembert. Ogni passaggio del mestolo deve essere separato da 40 minuti per assicurare una massima sgocciolatura. La sua dimensione massima è di 12 cm.
L'origine del Camembert risale alla fine del XVII secolo. Infatti, già dal 1680 si possono trovare documenti con riferimenti ai formaggi caratteristici del paese di Camembert, il villaggio d'origine e da cui prende il nome il formaggio. Nel 1708 Thomas Corneille gli consacrò un articolo nel suo Dictionnaire Universel Géographique et Historique. Tuttavia, è solo nel 1791 che viene messa a punto la tecnica di fabbricazione del camembert grazie all'opera di Marie Harel, una contadina del villaggio di Camembert, ed ai consigli esperti di un prete originario della Brie.
Il Camembert è un formaggio a base di latte di mucca "crudo" (il latte non deve mai essere riscaldato a più di 37 gradi). È un formaggio a pasta molle con crosta fiorita e di colore bianco. Ha forma rotonda, peso di circa 250 g ed è prodotto con circa 2 litri di latte. È venduto obbligatoriamente in scatole di legno.
Il suo periodo di degustazione ottimale va da aprile ad agosto dopo un periodo di stagionatura che va da 6 a 8 settimane, ma è anche eccellente da marzo a novembre.
La fabbricazione segue una procedura tradizionale: il formaggio deve essere messo in uno stampo con un mestolo e sono necessari almeno 5 mestoli per fare un camembert. Ogni passaggio del mestolo deve essere separato da 40 minuti per assicurare una massima sgocciolatura. La sua dimensione massima è di 12 cm.
La Nona sinfonia in Re minore, Op. 125 è l'ultima sinfonia pubblicata da Ludwig van Beethoven. Fu completata nel 1824 e nell'ultimo movimento include parte dell'ode An die Freude ("Inno alla gioia") di Friedrich Schiller, cantata da solisti e coro.
La sinfonia è una delle opere più note di tutta la musica classica ed è considerata uno dei più grandi capolavori di Beethoven, composta quando era completamente sordo. Gioca un ruolo culturale preminente nella società moderna. Il quarto movimento della musica (strumentale) è l'inno ufficiale dell'Unione Europea. Nel 2008 lo scrittore Alessandro Baricco, al suo esordio nella regia cinematografica, ha girato Lezione ventuno, un film che parla proprio della famosa sinfonia.
Già dal 1799 Beethoven manifestò la volontà di scrivere un'opera a partire dall'Inno alla Gioia di Friedrich von Schiller, animato dai sentimenti di fratellanza universale che riflettevano gli ideali che avevno indotto lo scrittore tedesco ad affiliarsi alla Massoneria. Allo stesso anno risale il primo abbozzo, sotto forma di Lied, mentre altri schizzi si trovano attualmente in raccolte risalenti al 1814 e 1815. Ma fu solo con la Nona Sinfonia che Beethoven adattò tale testo alla musica, la sua più grande sinfonia. E per far ciò, prese ispirazione da una stesura dell'Ode vista dall'autore stesso nel 1803. L'ode "An die Freude" è una lirica nella quale la gioia è intesa non certo come semplice spensieratezza e allegria, ma come risultato a cui l'uomo giunge seguendo un percorso graduale, liberandosi dal male, dall'odio e dalla cattiveria [1] Peculiarità di quest'ultimo movimento è il perfetto uso del Leitmotiv. Infatti, Beethoven, nel 4° movimento, riprende in ordine tutti e tre i temi dei tre movimenti precedenti, tecnica peculiare del compositore tedesco.
Testo del quarto movimento [modifica]
La sinfonia è una delle opere più note di tutta la musica classica ed è considerata uno dei più grandi capolavori di Beethoven, composta quando era completamente sordo. Gioca un ruolo culturale preminente nella società moderna. Il quarto movimento della musica (strumentale) è l'inno ufficiale dell'Unione Europea. Nel 2008 lo scrittore Alessandro Baricco, al suo esordio nella regia cinematografica, ha girato Lezione ventuno, un film che parla proprio della famosa sinfonia.
Già dal 1799 Beethoven manifestò la volontà di scrivere un'opera a partire dall'Inno alla Gioia di Friedrich von Schiller, animato dai sentimenti di fratellanza universale che riflettevano gli ideali che avevno indotto lo scrittore tedesco ad affiliarsi alla Massoneria. Allo stesso anno risale il primo abbozzo, sotto forma di Lied, mentre altri schizzi si trovano attualmente in raccolte risalenti al 1814 e 1815. Ma fu solo con la Nona Sinfonia che Beethoven adattò tale testo alla musica, la sua più grande sinfonia. E per far ciò, prese ispirazione da una stesura dell'Ode vista dall'autore stesso nel 1803. L'ode "An die Freude" è una lirica nella quale la gioia è intesa non certo come semplice spensieratezza e allegria, ma come risultato a cui l'uomo giunge seguendo un percorso graduale, liberandosi dal male, dall'odio e dalla cattiveria [1] Peculiarità di quest'ultimo movimento è il perfetto uso del Leitmotiv. Infatti, Beethoven, nel 4° movimento, riprende in ordine tutti e tre i temi dei tre movimenti precedenti, tecnica peculiare del compositore tedesco.
Testo del quarto movimento [modifica]
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